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:: le lourd de Metaaa ::

 
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Meta
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MessagePosté le: Sam 2 Juin - 22:19 (2012)    Sujet du message: le lourd de Metaaa Répondre en citant

ALors comme je vous avais dis, je refais mon vrai come-back avec mon ''lourd'' que je vous ai dis, alors je vous annonc que je fais sur la serie kingdom heart tout commence d'abord pour le nouveau K-H 3D: dream drop distance, car il y a certaines personne qui fonctionne qui hésitent encore a l'acheter, alors deja : achetez le dès sa sortie !! ^^ voila je commence sur mon dossier K-H par : Kingdom Hearts Dream Drop Distance regardez :


-A la surprise générale, un nouvel épisode de la série Kingdom Hearts fut annoncé lors de la conférence de Nintendo à l'E3 2010. D'abord simple démonstration technique des capacités de la Nintendo 3DS, Square Enix a dévoilé lors de la conférence 1st Production Department Premiere le titre du jeu : Kingdom Hearts 3D [Dream Drop Distance]. Malgré les apparences, cette nouvelle aventure se déroulera après les événements de l'épisode Re:coded, dans une quête permettant à Sora et Riku d'obtenir leur symbole de Maîtrise.
Synopsis
Alors qu’une menace imminente se profile, le roi Mickey et Yen Sid se préparent à faire passer l’examen du Symbole de la maîtrise à Sora et Riku. Ces derniers sont envoyés dans les Mondes Endormis, où ils rencontreront de nouveaux ennemis et alliés... S’ils parviennent à triompher de la mission qu’on leur a confiée, ils seront alors considérés comme d’authentiques Maîtres de la Keyblade.


tout d'abord regardez la bande annonce durement recherchée :








http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=uTNnxc7Uhd8   (si vous n'arrivez pas a voir le lien youtube sur le commentaire)



decouvrons ce titre la :


-Dream Drop Distance permettra aux joueurs d'incarner Sora et Riku alternativement, avec deux gameplay différents, à la fois dynamiques et très prometteurs. Reprenant des éléments de base de l'épisode Birth by Sleep, le système de combat évolue en y intégrant pour la première fois une interaction avec les éléments du décor. Sora et Riku pourront courir et attaquer de murs en murs, planer et glisser sur des rambardes, ou attaquer les ennemis en tournant autour de divers lampadaires.
S'agissant de l'univers du jeu, Tetsuya Nomura a déjà annoncé que de nouveaux mondes seront mis à l'honneur. Certains fans seront donc rassurés de ne pas devoir parcourir à nouveaux des mondes récurrents tels que le Colisée de l'Olympe ou Agrabah. Parmi les univers exclusifs, vous pourrez retrouver la Cité des Cloches tirée du Bossu de Notre-Dame mais aussi Country of the Musqueteers du dessin animé Mickey, Donald, Dingo : Les Trois Mousquetaires. De nouveaux ennemis seront également de la partie : les Avale-Rêves.
Co-réalisé par Yasushi Yasue, le jeu est développé sur la nouvelle console portable de la firme, la Nintendo 3DS, capable d'afficher des jeux en 3D sans qu'il soit nécessaire de porter des lunettes adéquates. Le retour de l'équipe d'Osaka, qui a déjà réalisé un excellent travail avec Kingdom Hearts Birth by Sleep, s'annonce de bonne augure.

qui sont les avales-rêves ???? :

« Les Sans-coeur sont constitués de ténèbres.
Mais dans "le monde plongé dans le sommeil", des ténèbres différentes existent.

Des monstres consommant les rêves, les "Avale-Rêves".

Ils sont divisés en deux types :
"Ceux qui mangent les rêves et produisent des cauchemars" et "Ceux qui mangent les cauchemars".
»

-Les ennemis de la série Kingdom Hearts sont de plus en plus nombreux au fil des épisodes : les Sans-coeur, les Simili, les Nescients. Avec Dream Drop Distance, de nouvelles créatures font leur apparition : les Avale-Rêves.
Ces ennemis sont spécifiques au "monde plongé dans le sommeil" dans lequel sont envoyés Sora et Riku. A l'image des Sans-coeur dont le but est de s'emparer de coeurs, les Avale-Rêves semblent beaucoup plus intéressés par les songes et peuvent également créer leurs antagonistes : les cauchemars. Comme la légende ci-dessus le mentionne, tous les Dream Eaters ne sont pas mauvais. Il en existe en effet deux types : les Cauchemars se mettront sur votre route pour vous affronter, mais les Esprits pourront s'allier à Sora et Riku en combat. Il semble que chaque Cauchemar a sa version Esprit. je n'ai pas trouvé les image des "avale-rêve" sur internet DESOLÉ ^^''


nous avons les nouveau monde bien sûr :


-Les nouvelles aventures de Sora et Riku se dérouleront dans ce que Yen Sid appelle les « Mondes Endormis », mais de quoi s'agit-il ? Sora a visité de nombreux mondes dans Kingdom Hearts I, mais il en existe beaucoup d'autres et certains n'avaient pas été plongés dans les ténèbres (ceux des Princesses de Coeur par exemple). A la fin du premier épisode, ces mondes ont été restauré, mais pas tous : ceux qui n'étaient ni dans la lumière, ni dans les ténèbres, mais qui étaient plongés dans le sommeil. Sora et Riku se rendront dans ces mondes pour les sortir de ce sommeil.

La Ville de Traverse
Le premier monde visité par Sora lors de sa première aventure sera de nouveau de la partie, et deux nouvelles zones y sont désormais ouvertes : les quatrième et cinquième Quartiers. Sora y rencontrera notamment Neku Sakuraba, le héros du jeu The World Ends With You, un participant du Jeu des Reapers.
La Cité des Cloches
Un monde inédit tiré du dessin animé Le Bossu de Notre Dame. Il tire son nom de la célèbre cathédrale qui abrite Quasimodo. Lors du Tokyo Game Show 2011, la démo jouable permettait d'incarner Riku dans ce monde, prêtant assistance au sonneur de cloches. Le parvis ainsi que la cathédrale seront notamment à explorer.
“Prankster’s Paradise” (le Paradis Farceur)
Personnage déjà présent dans les précédents épisodes, Pinocchio signe son retour dans la série. Contrairement au premier Kingdom Hearts qui ne nous permettait que d'explorer l'intérieur de la baleine Monstro, il sera désormais possible de visiter d'autres aspects de l'univers du pantin de bois, notamment ses péripéties avec le marionnettiste Stromboli, mais aussi l'Île enchanté, où les enfants dignes du bonnet d'âne se transforment en vrais ânes.
“Country of the Musketeers” (le Pays des Mousquetaires)
Dans ce monde, Mickey, Donald et Dingo signent leur retour en tant que mousquetaires. Pat Hibulaire est le capitaine de ces maîtres de l'épée. Minnie est une princesse dans ce monde, et non une reine. Les Rapetou semblent être à l'origine de problèmes à l'Opéra, et Sora rejoindra Mickey et ses amis pour les aider.
“Symphony of Sorcery”
Après différents clins d'oeil dans les épisodes précédents, le troisième long-métrage d'animation de Disney, Fantasia, est finalement représenté. Les quelques images de ce monde montrent Mickey vêtus de ses habits d'apprenti sorcier dans la Tour de Yen Sid et maniant à la baguette différents balais. D'autres parties du long-métrage seront aussi représentées, notamment le retour d'un des boss les plus emblèmatiques du premier opus : Chernabog.
“The Grid” (La Grille)
Après Space Paranoids dans le second épisode, l'univers informatique de Tron est de retour dans la série. Révélé dans le trailer du Jump Festa 2012, ce monde s'inspire du film Tron : l'Héritage, récemment sorti au cinéma. Sora et Riku se verront donc à nouveau dôtés de vêtements correspondant à l'ambiance particulière des lieux pour participer à des courses de Light Cycle et affronter Rinzler, le combattant d'élite de Clu.
Illusiopolis
Ce monde situé entre les Ténèbres et la Lumière, était le siège de l'Organisation XIII. Un immense Kingdom Hearts apparaissait autrefois au sommet de la citadelle, résultat des manigances du chef des Simili, Xemnas.



Les mondes ci-dessous ont été aperçus dans les différentes bandes-annonces, mais nous ne savons pas encore s'ils pourront être explorés en profondeur.
Les Îles du Destin
Monde d'origine de Sora, Riku et Kairi, mais aussi de Maître Xehanort. Les trois amis y sont finalement de retour après de longues et éprouvantes aventures. Mais le repos ne sera que de courte durée après la réception d'une lettre du Roi Mickey.
Le Jardin Radieux
Un monde paisible gouverné par Ansem le Sage. C'est ici que Xehanort a trouvé refuge auprès de son ancien associé Braig, et y a mené ses recherches sur le coeur. Certains membres de l'Organisation XIII, dont Axel, Lexaeus et Zexion, se sont mystérieusement réveillés dans ce monde, mais sous leur forme humaine.
La Tour Mystérieuse
Cette haute et intrigante tour est la demeure du sorcier Yen Sid. C'est ici que le Roi Mickey est devenu Maître de la Keyblade, et c'est désormais au tour de Sora et Riku de passer cet illustre examen.
Le Château Disney
Royaume du Roi Mickey et de la Reine Minnie, préservé des Ténèbres grâce au pouvoir de la Pierre Angulaire. De retour dans son château, Mickey a résolu le mystère contenu dans le carnet de Jiminy en reproduisant sous forme de données informatiques son contenu. Mais Maléfique et Pat Hibulaire semblent vouloir récupérer ces dernières pour d'obscures raisons.

Personnages principaux
Sora est à peine de retour dans son monde natal qu'il doit repartir affronter de nouveaux dangers. C'est dans ce but que Yen Sid l'a convoqué pour passer l'Examen du Symbole de Maîtrise. Envoyé dans les Mondes Endormis, il devra en trouver les sept Portes pour libérer un nouveau pouvoir.
Riku accompagne son ami Sora afin de devenir lui aussi Maître de la Keyblade. Inquiet de l'influence que les Ténèbres peuvent avoir sur lui, il devra surmonter ses peurs pour acquérir son Symbole de Maîtrise.
Yen Sid est un grand sorcier qui fut Maître de la Keyblade par le passé. Après avoir formé le Roi Mickey, et guettant les menaces qui se profilent à l'horizon, il décide de convoquer Sora et Riku afin qu'ils accomplissent leur Symbole de Maîtrise. C'est dans ce but qu'il les envoie dans le "monde plongé dans le sommeil".
Lea est la forme humaine de Axel, le huitième membre de l'Organisation XIII. Il est mystérieusement de retour au Jardin Radieux, là où jadis il perdit son coeur et devint un Simili. Il a toutefois gardé les souvenirs de son passé dans l'Organisation.
L'Inconnu est un étrange garçon habillé d'un manteau noir de l'Organisation. A l'heure actuelle, très peu d'informations ont été dévoilé à son sujet. Il apparaît à plusieurs reprises devant Sora et Riku pendant leur traversée des Mondes Endormis mais ses motivations restent encore un mystère. Il ressemble à Xehanort mais dans une version beaucoup plus jeune. Étrangement, des personnages liés aux Ténèbres, et censés avoir été vaincus par le passé, apparaissent à ses côtés.
La Ville de Traverse
Neku Sakuraba est un jeune garçon, héros du jeu vidéo The World Ends With You. C'est un participant du jeu du Shinigami/Reaper : s'il ne parvient pas à accomplir sa mission dans le temps imparti, il disparaitra. Sora le rencontre dans la Ville de Traverse et lui propose son aide. Mais Neku refuse, estimant que Sora est un garçon trop bizarre.
Shiki est une jeune fille de 15 ans et la partenaire de Neku pour le Jeu des Reapers. D'une nature toujours positive bien que peu sûre d'elle, elle ne se sépare jamais de son chat en peluche, Mr. Mew, dont elle se sert comme arme à l'aide de ses pouvoirs psychiques. Dans Dream Drop Distance, Riku la sauvera des Nightmares.
Joshua est âgé de 15 ans mais parait plus mature que son âge ne le laisse paraitre. Il est très intelligent et semble de ce fait parfois arrogant. Dans The World Ends With You, il est le second partenaire de Neku pour le Jeu des Reapers. Dans Dream Drop Distance, il semble au courant de nombreuses choses sur le monde qui l'entoure.
Beat est le troisième partenaire de Neku dans The World Ends With You, et l'exact opposé de ce dernier. D'un naturel agressif et impulsif, il est toutefois très protecteur lorsqu'il s'agit de sa soeur Rhyme. Un Spirit Kuma Panda l'accompagne en combat.
Rhyme est la jeune soeur de Beat qu'elle ne quitte jamais. Elle complète en quelque sorte le caractère de son frère par son caractère calme, réfléchi. Elle est toujours optimiste et souriante. Elle semble cependant avoir perdu ses souvenirs.
La Cité des Cloches
Quasimodo fut recueilli par le juge Claude Frollo après que celui-ci ait poursuivi sa mère bohémienne jusqu'au parvis de la cathédrale Notre Dame où elle trouva la mort. Il le nomma Quasimodo à cause de son aspect physique repoussant, le condamnant à demeurer caché du monde extérieur comme sonneur des cloches de la cathédrale. Lors de la fête des Fous, il tomba amoureux de la belle Esmeralda.
Esmeralda est une ravissante bohémienne, au sens aigue de la justice et de la liberté. Sa beauté ne laissa pas indifférent Quasimodo, Frollo et Phoebus le capitaine des gardes. Alors que la foule découvre et maltraite Quasimodo, elle prend sa défense et devient son ami, s'attirant les foudres de Frollo. Elle se réfugia alors dans la cathédrale Notre Dame.
Phœbus est le jeune capitaine de la garde convoqué par Frollo pour éliminer les gitans de la ville. D'abord prêt à répondre aux ordres, il prend peu à peu conscience de ses actes après sa rencontre avec Esméralda dont il est tombé amoureux. Il fera tout pour la protéger.
Claude Frollo est un juge important, qui exerce un certain contrôle de la ville. Il voue une haine farouche envers les bohémiens, et est prêt à tout pour les chasser, voir les éliminer. Il mettra la Cité des Cloches à feu et à sang pour mettre la main sur Esméralda, dont il est tombé amoureux.
La Rocaille, La Muraille, et La Volière sont trois gargouilles de la cathédrale Notre Dame et les seules amies de Quasimodo. La Muraille est plutôt grand et musclé, tandis que La Rocaille est bien enveloppé avec un groin de cochon et des cornes de chèvre. La Volière, la seule "femme" du groupe, est sage et âgée ; elle ne supporte pas les oiseaux qui se servent d'elle comme perchoir.
“Prankster’s Paradise” (le Paradis Farceur)
Pinocchio est un pantin en bois sculpté par Geppetto. Il souhaite plus que tout au monde devenir un vrai petit garçon, un voeu que la Fée bleue qui lui donna la vie exaucera à condition qu'il apprenne la générosité et la sagesse. Mais Pinocchio est naïf, et se laisse facilement entraîner dans de sombres histoires.
Jiminy Criquet est la conscience officielle de Pinocchio, une tâche qui lui fut confiée par la Fée bleue. Il accompagne le pantin de bois pour le guider dans le droit chemin, afin qu'il devienne un vrai petit garçon. Ce Jiminy n'a aucun souvenir de Sora et des aventures qu'ils ont vécu ensemble.
Geppetto est un artisan qui fabrique des jouets en bois. Souhaitant avoir un fils, il sculpta Pinocchio dans du bois, et la Fée bleue exauça son souhait en donnant vie à sa création. Il l'aime depuis comme son propre fils.
La Fée bleue donna la vie à Pinocchio, alors qu'il n'était qu'un pantin de bois. Elle lui promit de le faire devenir un vrai petit garçon, à condition d'être bon et généreux. Elle chargea Jiminy Criquet d'être sa conscience et de l'aider à bien se comporter.
“Country of the Musketeers” (le Pays des Mousquetaires)
Mickey est un mousquetaire au service de la princesse Minnie, une fonction bien éloignée de sa fonction de Roi du Château Disney. Pourtant, ce Mickey semble connaître la Keyblade et ses pouvoirs. S'agit-il du Roi venu s'entrainer au maniement de l'épée auprès des célèbres mousquetaires ? Il lui faudra bien du courage pour affronter son capitaine Pat Hibulaire qui manigance pour prendre le pouvoir.
Donald et Dingo forment avec Mickey un trio inséparable. En devenant mousquetaires, ils réalisent un rêve d'enfance qui leur semblait jusqu'alors impossible. Malgré leur manie à s'attirer les ennuis, ils mettront tout en oeuvre pour contrer Pat Hibulaire.
Minnie est une jeune princesse du pays des Mousquetaires. Faisant l'objet d'une tentative d'enlèvement, Mickey, Donald et Dingo sont chargés d'assurer sa sécurité.
Pat Hibulaire est le capitaine des Mousquetaires. Bien qu'en apparence bienveillant, il est en fait au coeur d'un complot visant à prendre le pouvoir. Agissant dans l'ombre via les Rapetou, il a nommé Mickey et ses amis mousquetaires malgré leur inexpérience dans le but de mener à bien ses sombres plans.
Les Rapetou sont un trio de bandits qui sévit dans le pays des Mousquetaires. Responsables de divers accidents et vols, ils sont pourchassés par Sora, Riku, et les trois Mousquetaires.
“Symphony of Sorcery”
Mickey est ici un apprenti sorcier au service du sorcier Yen Sid. Cantonné aux tâches ménagères, il tenta d'ensorceler un balai pour l'aider mais la magie n'a pas toujours l'effet escompté...
“The Grid” (La Grille)
Sam Flynn est le fils du fondateur de l'entreprise ENCOM, Kevin Flynn. Après avoir reçu un mystérieux message de son père disparu, Sam découvre une salle secrète depuis laquelle il accède à un monde informatique appelé la Grille et conçu par son père. Mais il fut capturé dès son arrivée dans ce monde.
Kevin Flynn est un célèbre concepteur de jeux vidéo et fondateur de l'entreprise ENCOM. Il a mystérieusement disparu alors que son fils était encore jeune. En réalité, il resta prisonnier d'un monde informatique qu'il avait lui-même conçu : la Grille. Aidé de son fils, il tentera alors d'empêcher Clu de mener à bien ses projets et de sortir de cette prison informatique.
Quorra est la confidente et l'apprenti de Kevin Flynn. Ce dernier lui a confié toutes ses connaissances sur le monde extérieur. Elle est la dernière ISO, des êtres nés spontanément dans la Grille.
Clu est une intelligence artificielle créée par Kevin Flynn à son image afin de faire de la Grille un système parfait. Voulant à tout prix accomplir sa tâche, il organisa une rébellion contre son créateur et prit le contrôle de la Grille.
Rinzler est le combattant d'élite à la solde de Clu. Il est l'un des seuls programmes à utiliser deux disques d'identité en combat. Il s'agit en réalité de Tron, reprogrammé par Clu après sa soit-disante mort.
Illusiopolis
Maître Xehanort est le véritable ennemi de la série Kingdom Hearts. Maître de la Keyblade, il affronta Terra, Ventus et Aqua pour tenter d'assouvir sa curiosité sur la Guerre des Keyblades. La destruction de son Sans-coeur et de son Simili annonce son grand retour, mais que prépare t-il ?
Braig est l'un des gardes du Jardin Radieux, ayant aidé Maître Xehanort à mener à bien ses plans dans Kingdom Hearts Birth by Sleep. Ayant reconnu son ancien associé lors de son arrivée au Jardin Radieux, il semble vouloir l'aider à retrouver ses souvenirs.
Xemnas était le leader de l'Organisation XIII et le Simili de Xehanort. Obsédé par l'idée de retrouver son coeur, il fut vaincu dans son repaire d'Illusiopolis par Sora et Riku. Son étrange retour n'annonce rien de bon pour nos héros.
Le Château Disney
Mickey, Donald et Dingo sont de retour au Château Disney et viennent de résoudre le mystère qui entourait le Carnet de Jiminy. A ce titre, ils ont en leur possession des données informatiques sur les différents mondes.
Maléfique était à l'intérieur du Cybermonde créé par Mickey pour découvrir ce qui se cachait derrière la phrase apparue dans le Carnet de Jiminy. Désormais de retour dans le monde réel, elle ordonne à Mickey de lui confier les données sur les mondes. Mais quel est son but ?
Pat Hibulaire est le larbin de Maléfique. Alors qu'il espionnait le Roi et ses amis, il fut transporté avec eux dans le Cybermonde où il appela Maléfique. Sorti de cet univers informatique, il continue d'apporter son soutien à la sorcière.
Le Jardin Radieux
Xehanort est l'apprenti d'Ansem le Sage, le souverain du Jardin Radieux. Il fut recueilli par ce dernier après les évènements de l'épisode Birth by Sleep. Il s'agit en réalité de Maître Xehanort ayant pris possession du corps de Terra dans l'espoir de rester jeu éternellement. Il a perdu la mémoire et mène des recherches sur le coeur. Dans la dernière bande-annonce du jeu, il semble toutefois retrouver une partie de ses souvenirs puisqu'il peut de nouveau appeler sa Keyblade.
Even est un chercheur du Jardin Radieux, au service d'Ansem le Sage. Il semble avoir été impliqué dans les recherches sur le Coeur mené par Xehanort. Dans la bande-annonce du jeu, il apparaît inconscient sur le sol.
Ienzo est un jeune chercheur du Jardin Radieux qui mena des expériences sur le coeur sous les ordres de Xehanort. Il donna naissance à Zexion, l'un des membres de l'Organisation XIII avant de renaître dans le laboratoire du Jardin Radieux.
Aeleus est un garde du Jardin Radieux et la forme humaine de Lexaeus, le cinquième membre de l'Organisation XIII. Il se réveille également aux côtés de certains anciens membres de cette dernière tout en ayant les souvenirs de son passé de Simili.
Dilan est la forme humaine de Xaldin, le troisième membre de l'Organisation XIII. L'ancien garde du Jardin Radieux se réveille aux côtés de ses anciens compagnons sans comprendre ce qu'il s'est passé.


ENFIN TANT ATTENDU LE GAMEPLAY !!:


- Comme vous le savez, la série se démarque entre autres par son gameplay à la fois simple, amusant mais aussi très impressionnant. D'après les journalistes qui ont pu tester la démo jouable lors du Tokyo Game Show 2011, Kingdom Hearts Dream Drop Distance continue sur cette lancée.

Les mouvements de base
Le jeu reprend les éléments de base des derniers épisodes sur consoles portables Birth by Sleep et Re:coded. Tandis que la touche A permet d'effectuer des attaques basiques, le bouton X exécute l'une des compétences présentes dans le deck et Y déclenche le Free Flow Action (voir ci-dessous). Le stick analogique déplace le personnage, et B est attribué au saut.
Les gachettes L/R contrôlent la caméra, l'un des seuls points noirs du gameplay apparemment : difficile à manipuler, trop proche du personnage pour avoir une bonne vue du terrain, et réticente à le suivre pendant ses multiples mouvements. L'utilisation du prochain accessoire de la 3DS, offrant un second stick, permettra sans doute une meilleure gestion de la caméra. Une mini-carte sur l'écran inférieur vous indique par une flèche rose les différentes sorties de la zone.

La jauge Drop
Le jeu vous permettra d'incarner les deux héros de la série : Sora et Riku. La jauge Drop, située en bas de l'écran, sera au coeur du changement de personnage. En effet, lorsque votre jauge Drop tombe à zéro, votre personnage s'endort et disparait, laissant la place au second héros en un lieu différent. Ainsi, par exemple, si vous contrôlez Sora dans la Cité des Cloches et que vous laissez la jauge se vider, celui-ci laissera la place à Riku qui pourrait alors se trouver dans la Ville de Traverse.

Un écran de résultat s'affiche lors du changement de personnage, et récapitule vos actions. Les Drop Prizes reçus en éliminant des ennemis, et d'autres objets, seront convertis en points que vous pourrez utiliser pour attribuer temporairement des bonus au personnage remplaçant, ou obtenir de nouvelles commandes ou objets. Il sera possible de switcher entre Sora et Riku à tout moment en déclenchant la jauge Drop manuellement via le menu Start.

Free Flow Action
Comme vous l'avez certainement vu dans les vidéos du jeu, Sora et Riku seront capables d'exécuter des mouvements acrobatiques spectaculaires en fonction de leur environnement : sauter sur les murs, tourbillonner autour de poteaux, glisser sur des rails etc. Tout ceci est le fuit du système Free Flow Action. Il vous suffit d'appuyer sur la touche Y à proximité d'un mur, d'un rails ou d'un poteau pour effectuer ces mouvements à grande vitesse.

La compétence « Kick Dive » est l'une des actions Free Flow qui vous permet de vous projeter d'un mur, et de déclencher une puissante attaque en revenant au sol. La compétence « Turn Cutter » permet à Sora de tourbillonner autour d'un poteau avec la Keyblade, en fauchant les ennemis proches. Vous pouvez également combiner ces actions. Par exemple, si vous utilisez le bouton Y pour sauter sur le mur, vous pouvez appuyer de nouveau pour glisser en l'air plus longtemps. Lorsque vous rencontrez un nouvel objet pendant l'action, vous pouvez encore appuyer sur Y pour effectuer un nouveau mouvement (par exemple, sauter sur un mur pour ensuite rebondir vers un poteau et tournoyer autour). Vous pouvez aussi utiliser une puissante attaque en appuyant sur A, ou sauter plus haut avec B.

Reality Shift
En combat, le symbole de visée automatique sur les ennemis et les objets affichés à l'écran supérieur peut changer de forme et de couleur. Lorsque cela arrive, en appuyant sur X et A en même temps, vous activez le Reality Shift (le Changement de Réalité). Le combat s'arrête alors pour vous laisser le temps d'utiliser l'écran tactile à votre aise. En effet, Sora ou Riku disparait de l'écran, et des actions à exécuter avec le stylet apparaissent sur l'écran tactile.
La manière dont réagissent Sora et Riku lors de ces attaques est unique. Chaque monde est caractérisé par un Reality Shift spécifique. Ainsi, dans la Cité des Cloches, vous pouvez toucher l'écran tactile pour relier les ennemis et les objets par une même ligne, créant ainsi pour lui une chaîne (Holy Rope) que le personnage suivra pour attaquer sur l'écran supérieur.

La compétence Reality Shift dans la Ville de Traverse permet au héros de plonger dans l'écran inférieur pour viser ses ennemis : le Sling Shot. Le personnage disparaît au sol et divers fils de lumière entoure l'ennemi choisi. Une cible apparaît au sol et l'ennemi sera ensuite projeté dans la direction de celle-ci.

Dans le monde Country of the Musketeers, Wonder Comic met en scène sous forme de bande-dessinée différentes actions à accomplir sur l'écran inférieur. Une manière de rappeler l'oeuvre originale de Disney.

Les Dream Eaters Spirits et le Dual Link
Dans la série, Sora est toujours accompagné de deux alliés en combat : Donald et Dingo traditionnellement, mais aussi des personnages Disney. Dans Dream Drop Distance, vos compagnons seront des monstres appelés Dream Eaters, possèdant leur propre barre de vie. L'écran tactile sera mis à disposition pour les contrôler. En touchant simplement leur icône sur celui-ci, vous pourrez les inciter à attaquer et à vous apporter un soutien en combat. Le jeu utilise également les fonctions AR de la console pour interagir avec eux.

Chacun dispose d'une jauge Link rose, située sous leur avatar. En activant celle d'un seul Dream Eater, vous déclenchez une attaque en coopération avec celui-ci appelée Dual Link. Celle-ci vous permet d'exécuter une attaque en coopération avec vos alliés. La manière dont Sora et Riku interagissent avec leurs Dream Eaters est différente : Riku les utilise plutôt pour renforcer ses attaques avec la Keyblade, tandis que Sora coordonne ses actions avec eux. A titre d'exemple, dans la démo avec Riku, les deux monstres qui l'accompagnent fusionnent avec lui, et sa Keyblade s'entoure alors d'une aura lumineuse lui offrant une plus grande portée pour attaquer le boss. Sora quant à lui coopére davantage avec ces alliés, en montant par exemple sur le dos de l'un d'eux pour sauter sur les ennemis.

Si les jauges Link des deux Spirits qui vous accompagnent sont pleines, un symbole des Dream Eaters apparaît à côté de leurs avatars sur l'écran tactile. En appuyant dessus, vous activez une puissante variante du Dual Link, utilisant à la fois les pouvoirs de vos deux alliés.

L'évolution des Dream Eaters
En plus de les collecter, vous pourrez également créer des Dream Eaters en collectant des ingrédients appelés Dream Pieces indiqués dans des recettes. Les Dream Eaters ainsi créés pourront être librement nommés. Vous pourrez ensuite continuer à les faire évoluer comme les autres en leur donnant des objets spécifiques. De plus, via le menu Ability Link, et en utilisant des Points Link, vous pourrez leur apprendre de nouvelles compétences que vous pourrez décider d'activer ou non selon la situation (comme ce fut le cas dans de précédents jeux de la série). Cela débloquera également des compétences pour Sora et Riku.

Affronter vos amis en StreetPass
Les fonctionnalités StreetPass de la Nintendo 3DS seront mises à contribution via un système appelé Link Portal. Les informations des personnes que vous rencontrez s'affichent sur l'écran inférieur. Comme dans The World Ends With You, vous pouvez rencontrer des personnes fictives créées par le jeu (si vous n'avez pas de personne dans votre entourage possédant le jeu). Les noms des personnes rencontrées apparaissent donc sur l'écran tactile et en les touchant à l'aide du stylet, vous pouvez combattre les Dream Eaters de vos amis et engager un combat au cours duquel vous devez éliminer des ennemis dans un temps limité.

Les séquences Dive
Pour se rendre d'un Monde Endormi à un autre, Sora et Riku devront « tomber » dans le rêve du monde suivant : il s'agit des séquences Dive. Adieu les phases endiablées en vaisseau gummi, le personnage tombe ici en chute libre dans un parcours d'obstacles et doit ramasser des points disséminés tout au long du parcours. Des ennemis seront bien sûr présents pour tenter de vous ralentir.
  






Développeur
: Square Enix Co., Ltd.
Editeur : Nintendo
Type : Action-RPG
Support : Nintendo 3DS
Date de sortie :
- Sortie japonaise: 29 mars 2012
- Sortie américaine: 31 juillet 2012
- Sortie européenne: 20 juillet 2012



Cela m'a pris plusieures heures de mes nuit, j'espère que cela vous plaira voir si je continue ou pas les autres Kingdom Hearts Merci Smile j'ai vraiment mis du mien la dedans pour que cela vous plaise :3 merci d'avoir lu
_________________
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ZBahat


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MessagePosté le: Sam 2 Juin - 22:19 (2012)    Sujet du message: Publicité

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styvie
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MessagePosté le: Dim 3 Juin - 20:52 (2012)    Sujet du message: le lourd de Metaaa Répondre en citant

bon travail et tres bonne mise en page continue comme ca

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Meta
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MessagePosté le: Dim 3 Juin - 22:16 (2012)    Sujet du message: le lourd de Metaaa n*2 Répondre en citant

Bonjour mes très chers amis, je vous souhaite la bienvenue dans ''le lourd de Metaaa n*2'' ( comme vous vous en doutez, j'ai déjà fais une partie après avoir fini le lourd de Metaaa n*1) donc vus que cela vous a plus très chères Membre du ORC! je vais continuer pour vous, et sur-ce toute la series et les opus de Kingdom-hearts merci et bien a vous votre Chère Metaaa

PS: Desolé des encardrement je n'ai pas réussis a les faires correctement veuillez m'en excuser.


Général

Mélange détonnant entre deux univers apparemment opposés, Kingdom Hearts réunit le meilleurs des chefs d'oeuvre de Walt Disney et de la série Final Fantasy. Alliant un gameplay dynamique à une histoire d'amitié et de découverte, le jeu vous embarque dans une aventure mémorable au coeur d'une lutte entre la lumière et les ténèbres.

Le petit mot de Square Enix

Kingdom Hearts offrira une expérience de jeu unique, alliant l'expérience de Square et Disney en matière d'animation, de conception, d'histoire et de personnages. Kingdom Hearts représente une expérience du RPG unique, combinant plus de 100 personnages Disney et de nouveaux mondes en un seul jeu. Jun Iwasaki, président de Square Electronic Arts.
Synopsis officiel
La peur confine la lumière dans les ténèbres. Ton courage est la clé... Lorsqu'une tempête surnaturelle projette le jeune Sora vers une terre inconnue, celui-ci part à la recherche de ses amis disparus. Mais Sora n'est pas seul dans sa quête : Donald, le magicien royal et le capitaine Dingo se joignent à lui. Ce trio de choc remuera ciel et terre pour retrouver les amis de Sora, tout en affrontant les terrifiants "Sans-coeur"...
Découvrez plus de 100 personnages Disney tels que Tarzan, Aladdin et Hercule. Plongez dans une aventure époustouflante mêlant combats en temps réel et exploration au coeur de l'univers Disney. Retrouvez de nombreux personnages de la série des Final Fantasy tels Cloud, Selphie, Tidus ou encore Wakka.


Découverte du titre : L'avis de Metaa sur Le gameplay
Tout en reprenant les bases des RPG traditionnels tels que Final Fantasy (HP, MP, équipements...), Kingdom Hearts offre une nouvelle vision plus dynamique et instinctive du genre. Les combats sont en temps réel, vous contrôlez Sora muni d'une étrange arme en forme de clé, la Keyblade, accompagné de ses deux compagnons Donald et Dingo. Un large choix de techniques et de magie nous offre des combats époustouflants et attractifs.
L'univers
Sans doute le point fort de ce premier épisode. L'utilisation de mondes tirés des plus grands chefs d'oeuvre Disney nous replonge dans notre enfance, et donne au soft un côté enchanteur et magique. Les personnages originaux et ceux de Disney s'accordent à la perfection dans une histoire guidée par des thèmes forts sur l'amitié et l'opposition entre le Bien et le Mal. Le tout est orchestré de main de maître par une bande-son de qualité signée Yoko Shimomura.


Le teste du tenebreux Metaaa

Critiqué avant même sa sortie pour son côté trop enfantin emprunté à Disney, Kingdom Hearts a finalement gagné son pari, en témoigne les nombreux fans répartis dans le monde entier. Squaresoft a marqué une fois de plus l'histoire du jeu-vidéo avec une nouvelle licence, qui n'a pas fini de nous étonner.
Le jeu a réussi à rassembler les joueurs et à s'imposer par une intrigue à la fois drôle et magique, une réalisation remarquable, une bande-son féérique nous rappelant notre plus tendre enfance et un gameplay innovant et dynamique, malgré quelques défauts techniques (la gestion de la caméra en est l'exemple le plus parlant).
En définitive, Kingdom Hearts est une splendide traversée d’un univers visuel épanouissant et séduisant, et offre aux plus jeunes comme aux plus nostalgiques le moyen de se plonger à corps perdu dans une quête entre Ténèbres et Lumière.




Introduction du jeux rien que pour vous









Personnage principaux


Sora est le héros du jeu. Agé de 14 ans, il est extraverti, spontané, déterminé, et l’amitié est le plus important pour lui. Sora est né sur l’Ile du Destin en compagnie de Riku et Kairi. Un esprit de compétition s'est installé entre lui et Riku, jalousant et admirant les performances physiques de celui-ci. Sora se pose énormément de questions sur les mondes qui les entourent et c’est dans le but de tous les découvrir qu’il compte construire un radeau. Sora reçoit la Keyblade lorsque son monde est attaqué, la seule arme capable de vaincre les Sans-coeur. Déterminé à retrouver ses amis disparus, il se liera d’amitié avec Dingo et Donald ainsi que d’autres nombreux personnages qui l’aideront dans sa quête.   
Kairi est âgée de 14 ans. A l’inverse de Sora et Riku, elle n’est pas née sur l’Ile du Destin. Elle est arrivée lors d’une nuit très étoilée ! Mais elle n’a plus de souvenirs de son passé. C’est dans le but de trouver sa ville natale qu’elle souhaite accompagner Riku et Sora à la découverte des autres mondes. Kairi est une jeune fille joyeuse, dynamique, déterminée, délicate, sensible et possède en plus un cœur énorme (qui va jouer un rôle important dans l’aventure). Elle s’est vite liée d’amitié avec Sora et Riku et s’est parfaitement intégrée à sa nouvelle terre. Lors de l’attaque de l’île, elle se retrouvera séparée de ses amis. C’est pourquoi Riku et Sora mettront tout en œuvre chacun de leur côté pour la retrouver.   
Riku est âgé de 15 ans, il est né lui aussi sur l’Ile du Destin. Meilleur ami de Sora, il est aussi son plus grand rival. C’est un garçon sage, calme, assez froid mais sincère et très mûr pour son age. Malgré l'assurance qu'il dégage devant ses amis, il se révèle être un garçon pris de tourments lorsqu'il se trouve séparé de ces derniers. Tout comme Sora, Riku aime Kairi mais par amitié envers Sora, il préfère dissimuler ses sentiments. Sa vie monotone et répétitive sur l’Île l’ennuie et c’est pourquoi il décide avec Sora et Kairi de construire un radeau. Riku possède un esprit d’initiative et est fasciné par l’inconnu. Il est le véritable Maître de la Keyblade mais lors de l’attaque de l’île, ayant ouvert son cœur aux Ténèbres, la Keyblade ne pouvait lui être accordée. Elle s’est donc retournée vers Sora. Lors de l’aventure, il sera contrôlé par Maléfique puis par Ansem qui trouvera une faille dans son esprit.   
Donald est le magicien du Royaume. Son mauvais caractère acariâtre lui jouera des tours pendant l’aventure. Mais il possède aussi un grand sens du dévouement envers son roi et ne laissera pas tomber Sora même dans les plus mauvaises situations malgré leurs petits différents ! Donald est le confident du Roi et va donc partir avec Dingo à la recherche du « Porteur de la Clé » afin de retrouver son monarque.   
Dingo est le capitaine de la Garde Royale. Malgré son statut, il déteste la violence et les combats et se sert donc d’un bouclier comme arme. Dingo est très maladroit mais possède une gentillesse sans égale et un sens du dévouement incroyable. Sa joie de vivre est sans pareille. Lorsque Le Roi Mickey disparaît, il part avec l’aide de Donald à sa recherche et selon la volonté du roi, il doit rechercher le « Porteur de la Clé ».   
Ansem, ancien souverain de la Forteresse Oubliée apprécié de ses sujets, il était également chercheur. Il étudiait les mystères du monde et des Sans-cœur et concilia ses découvertes dans 10 Rapports. A force d’étudier les Ténèbres cachées dans le cœur des hommes, il leur succomba et a entraîné la chute de son monde. Au départ, son cœur était pur, il cherchait à comprendre les Ténèbres afin de protéger son Royaume mais tout bascula. Son but est de trouver le cœur de tous les mondes, le Kingdom Hearts, et de s’emparer des Ténèbres ultimes. Il a abandonné son corps pour fusionner avec les Ténèbres et s’est emparé de celui de Riku pour mener à bien ses projets.   
Le Roi Mickey est le souverain du Château Disney. Très apprécié de ses sujets, il règne avec respect et sagesse. Il possède une Keyblade. Il quitta le Château afin de repousser les Ténèbres qui menaçaient son Royaume. Il chargea donc Donald et Dingo de retrouver Le Porteur de la Clé, seul espoir de survie. Il sait énormément de choses sur les mondes et rencontra Ansem lorsqu'il menait ses recherches. Au centre de l'intrigue, nous ne l'apercevons réellement qu'à la fin du jeu où il aide Sora à sceller le Kingdom Hearts et se retrouve enfermé à l'intérieur aux côtés de Riku.   




personnage secondaire (Y EN A PAS MAL !!!)


Ile du Destin
Tidus est un garçon énergique, toujours à l'affut d'un combat. Il s'entraîne sans cesse pour devenir plus fort. Il habitait sur l'île de Sora.   
              Selphie est une jeune fille dynamique, impulsive et romantique. Elle vivait aussi sur l'Ile du Destin.   
Wakka est le plus âgé de la bande. Il fait parti du trio avec Tidus et Selphie. Il protège ses compagnons et est comme un frère pour eux. Il ne sépare jamais de sa balle.   


Château Disney
Minnie est la Reine du Château Disney. Elle est très inquiète pour le Roi mais lui fait entièrement confiance et le croit sain et sauf.   
Daisy est la fiancée de Donald. Elle est la seule qui puisse le calmer. Elle accompagne et aide Minnie en l'absence du Roi.   
Pluto est le fidèle chien du Roi. Il sont liés depuis très longtemps. Il accompagna Donald et Dingo à la recherche de son maître.   
Tic et Tac sont les deux ingénieurs du Château. Ils entretiennent le vaisseau gummi notamment. Inséparables, Tic est le plus sérieux des deux, contrairement à Tac qui est plus joueur et reconnaissable à son nez rouge.   


La Ville de Traverse
Riri, Fifi et Loulou sont les trois neveux de Donald. Ils travaillent dans la Boutique de Traverse. Riri est le chef à la casquette rouge, Fifi est plutôt joueur et porte une casquette bleue et Loulou est aimable et quelque peu insouciant.   
Merlin est un sorcier parcourant le monde. Il habite dans la Ville de Traverse dans un Manoir à l'écart. Il possède d'immenses pouvoirs et aide Sora à maîtriser sa magie.   
La Bonne Fée est la marraine de Cendrillon. Elle est généreuse et amicale. Elle permet à Sora de libérer ses invocations.   
Pongo et Perdita sont deux dalmatiens vivant dans la Ville de Traverse. Ils ont perdus 99 chiots et Sora les aide à les retrouver.   
Léon de son vrai nom Squall Léonheart est maître de sa gunblade. Il se fait appeler Léon pour oublier qu'il n'a rien pu faire pour sauver son monde. Il a rencontré le Roi et depuis, il cherche à retrouver le porteur de la Clé.   
Youfie accompagne Léon et Aerith depuis la destruction de leur monde. Elle est enjouée et très souvent de bonne humeur.   
Aerith est arrivée à Traverse toute petite après la destruction de son monde, accompagnée de Léon et Youfie. Elle est douce et d'une volonté à toute épreuve. Elle posséde un grand sens du devoir sous ses manières douces.   
Cid est un pilote hors pair, venu sur Traverse après la destruction de son monde. Il a connu Léon, Youfie et Aerith depuis qu'ils sont enfants et les protège. Il tenait une boutique d'accessoires mais ses connaissances sur les gummis l'ont fait ouvrir une boutique de ces éléments.   
Les Mogs se sont réfugiés à Traverse après la destruction de leur monde. Ils s'occupent d'un atelier pour fabriquer des armes et accessoires.   


Le Pays des Merveilles
Alice est une jeune fille innocente. Elle arriva au Pays des Merveilles par un terrier et fut accusée d'avoir voulu voler le coeur de la Reine de Coeur. Elle se fit capturer par les Sans-coeur car elle est l'une des sept princesses de Coeur.   
La Reine de Coeur est la Reine du Pays des Merveiles. Adepte des procès inutiles, elle décapite ceux qui la contredisent. Elle est égoïste et colérique.   
Le Lapin Blanc est le huissier de la Reine. Il court sans cesse par peur d'arriver en retard. C'est en le suivant que nos héros sont arrivés au procès d'Alice.   
Le Chat de Cheshire est très mystérieux et ne parle que par énigmes. Il peut apparaître et disparaître à volonté.   
Le Bouton de Porte est une poignée parlante. Elle garde l'entrée du Pays des Merveilles mais dort souvent.   


Le Colisée de l'Olympe
Hercule est un héros, grand combattant du Colisée. Il est le fils du Dieu Zeus et de l'humaine Alcmène, ce pourquoi il n'est qu'un demi-Dieu.   
Philoctète est un entraîneur de Héros. Il entraîna Hercule afin qu'il redevienne un dieu. C'est un satyre, une alliance d'un humain avec un bouc. Il organise les tournois du Colisée.   
Cloud est un mercenaire engagé par Hadès pour tuer Hercule. D'un naturel mystérieux, il se révèle être un être tourmenté.   
Séphiroth (dont nous avons dû raccourcir l'épée...) est le guerrier légendaire. D'un charisme extraordinaire, il impose le respect. Il est très puissant et semble avoir un lien avec Cloud.   
Hadès est le Dieu des Enfers. Hadès veut tuer Hercule pour pouvoir dominer le monde à l'aide des Sans-coeur. C'est dans ce but qu'il engagea Cloud.   
Cerbère est le gardien des enfers. C'est un énorme chien à trois têtes qu'il est peu recommandé d'approcher.   


Jungle Profonde
Tarzan est un homme, élevé dans la jungle par des gorilles. Sa mère gorille est Kala. Il ne sait pas parler le langage humain mais apprend tous les jours aux côtés de Jane.   
Jane est arrivée dans la Jungle Profonde afin d'étudier les gorilles. Elle y a rencontré Tarzan à qui elle apprend à parler.   
Clayton est un grand chasseur et guide de Jane dans la Jungle. Il n'est venu que pour chasser les gorilles qu'il considère comme ses proies. Sa haine et ses envies ont attiré les Sans-coeur vers lui.   
Sabor est un léopard agressif contre tous. C'est un chasseur d'êtres faibles. Il est l'ennemi de Tarzan.       
  
Toc est la meilleure amie de Tarzan.                                                                                                  
  
Kala est la mère adoptive de Tarzan, celle-ci l'a trouvé dans la cabane abandonnée...                             
  
Kerchak est le chef de la famille de gorilles à laquelle appartient Tarzan.                                               
  


Agrabah
Aladdin est un jeune voleur d'Agrabah. Il possède la Lampe magique, prison du Génie, qui fut libéré par le troisième voeu d'Aladdin.   
Le Génie est enfermé dans la Lampe. Condamné à exaucer 3 voeux de son possesseur, son plus grand souhait serait d'être libre. Il rejoint Sora pour retrouver Jasmine.   
Jasmine est la princesse d'Agrabah et l'une des Princesses de Coeur. C'est pour cela qu'elle fut enlevée par les Sans-coeur. Elle rêve de quitter le Palais afin de vivre libre. Elle fit la rencontre d'Aladdin alors qu'elle fuguait.   
Jafar est le Grand Vizir d'Agrabah. Il souhaite devenir Sultan et s'aide des Sans-coeur pour atteindre ce but. Il réussit à prendre la Lampe et à devenir puissant.   
Abu est le fidèle ami et coéquipier d'Aladdin. Habile voleur, il a un petit faible pour les joyaux et les trésors.   
Iago est le perroquet colérique de Jafar. Il parcourt Agrabah en tant qu'espion de son maître.                  
  


Monstro
Pinocchio est un pantin de bois sculpté par Geppetto. La vie lui fut donnée par la Fée Bleue. Il a tendance à mentir et son nez s'allonge à chaque fois. Les Sans-coeur s'intéressaient à lui pour lui voler son coeur.   
Geppetto est un horloger de grand talent qui sculpta Pinocchio. Il se fit avaler par Monstro alors qu'il recherchait Pinocchio. Il se tient maintenant à Traverse.   
Jiminy Criquet est un criquet et la conscience de Pinocchio. Il indique à ce dernier la bonne ou la mauvaise voie. Il suit nos héros en tant que chroniqueur royal.   


Atlantica
Ariel est la fille du Roi Triton. Elle rêve de parcourir les mondes qui l'entourent. Ursula la manipula afin d'obtenir le Trident du Roi.   
Le Roi Triton règne avec son trident sur le Royaume d'Atlantica. Autoritaire avec sa fille afin de la protéger, il la pousse sans le vouloir à explorer le monde extérieur.   
Ursula est l'ancienne devineresse du royaume mais elle fut bannie par Triton pour ses intentions maléfiques. Elle trompa Ariel et prit le Trident pour s'emparer d'Atlantica.   
Sébastien est le chef d'orchestre du Roi. Il doit aussi surveiller les faits et gestes d'Ariel.                         
  
Polochon est l'ami d'Ariel. Petit et peureux, il n'hésite pas à suivre Ariel dans les plus grands dangers.       
  
Jetsam et Flotsam sont les murènes sous-fifres d'Ursula. Ils l'aident à attirer des innocents dans son repaire. Jetsam est un beau parleur et Flotsam est manipulateur.   


La Ville d'Halloween
Jack Skellington est chargé d'organiser la fête d'Halloween. Il aime faire peur aux gens et cherche chaque jour de nouvelles techniques de peur.   
Zero est le fidèle animal de compagnie de Jack.                                                                                  
  
Sally est une fille créée par le Dr.Finkelstein. Elle est constituée de nombreux restes de corps. Sally aime Jack et s'inquiète souvent pour lui.   
Oogie Boogie s'allia à Maléfique afin de prendre le contrôle de la Ville d'Halloween. Il vola le coeur créé par le Dr. Finkelstein et l'avala pour contrôler les Sans-coeur.   
Le Dr. Finkelstein est un savant fou, créateur de Sally son assistante et d'un coeur afin de faire danser les Sans-coeur.   
Am est le chef du trio formé de Stram et Gram. Ils aiment faire des blagues aux gens et aident Oogie Boogie à exécuter ses plans.   
Stram est la plus maligne du groupe. Elle sait être calme quand il le faut.                                              
  
Gram n'aime pas faire peur aux gens mais suit le groupe pour ne pas être exclu. Il est souvent la victime des farces de ses deux compagnons.   
Le Maire possède deux visages, un triste et l'autre heureux. Il travaille avec Jack à l'organisation de la fête d'Halloween.   


Pays Imaginaire
Peter Pan est le chef des Garçons Perdus du Pays Imaginaire. Il est têtu mais très courageux. Il sauva Wendy des griffes du Capitaine Crochet.   
Clochette est une petite fée capable de faire voler grâce à sa poudre magique. Elle est jalouse de l'intérêt que porte Peter à Wendy. Elle accompagne Sora sur l'ordre de Peter.   
Wendy est une jeune anglaise qui visita le Pays Imaginaire. Elle fut enlevée par Crochet qui croyait qu'elle était une Princesse de Coeur et aussi pour prendre sa revanche sur Peter. Mais Wendy préfére revenir à Londres plutôt que regagner le Pays Imaginaire.   
Le Capitaine Crochet dirige le Bateau pirate. Il perdit la main dans la gueule du Crocodile et elle fut remplacée par un crochet d'où il tire son nom. Il est l'ennemi juré de Peter Pan.   
Mr Mouche est le second du Capitaine. Il est assez simplet et obéit aveuglemment aux ordres du Capitaine.   


La Forteresse Oubliée
Blanche-Neige est une princesse douce et au teint semblable à la neige. Son monde fut englouti par les Ténèbres. Elle fait partie des Princesses de Coeur, indispensables à l'ouverture de la Serrure.   
Cendrillon est l'une des Princesses de Coeur. Elle fut longtemps exploitée par sa marâtre et ses filles. Elle est belle et d'une bonté imcomparable.   
Aurore est une jeune fille à la voix magnifique. Elle fut bénie par les trois bonnes Fées mais fut ensorcelée par Maléfique. Elle est indispensable à l'ouverture de la dernière Serrure.   
Belle est une jeune fille au coeur pur, amoureuse de la Bête. Elle fait partie des sept Princesses de Coeur.   
La Bête est un ancien prince, transformé en Bête hideuse pour son égoïsme et sa méchanceté par une Fée. Il est tombé amoureux de Belle et pour la sauver, il a réussi à atteindre seul la Forteresse Oubliée.   
Maléfique est une sorcière d'une grande cruauté. Elle utilisa les Sans-coeur pour ses plans mais en fin de compte, ce sont eux qui l'ont manipulée. En libérant son coeur et les Ténèbres, elle se transforma en Dragon.   


Forêt des Rêves Bleus
Winnie l'Ourson habite dans la Forêt des Rêves Bleus. Il aime à la folie le miel. Cet ourson est un peu distrait et oublie souvent ce dont il veut se souvenir. Il est à la recherche de ses amis éparpillés entre les pages du livre.   
Porcinet est le meilleur ami de Winnie. Il est très petit et très peureux; il se cache souvent les yeux avec ses grandes oreilles.   
Tigrou est un tigre énergique qui aime bondir partout à l'aide de sa queue. Il est très gentil et ne veut faire de mal à personne. Mais souvent, ses bonds font beaucoup de dégâts...   
Maître Hibou est très intelligent et veille sur la Forêt. Il est très bavard et même trop puisque bien souvent, ses amis s'endorment à l'écouter.   
Coco Lapin est un jardinier et un travailleur né. Toujours sérieux et inquiet pour ses plantations lorsque Tigrou arrive, il reste assez solitaire.   
Bourriquet est un âne timide qui perd sans cesse sa queue, retenue que par une punaise. Il a perdu sa maisonnette et depuis, il recherche une nouvelle maison.   
Petit Gourou est un kangourou qui rêve de bondir aussi haut que Tigrou. Il est très énergique et suit partout son modèle.
   

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MessagePosté le: Dim 3 Juin - 22:32 (2012)    Sujet du message: le lourd de Metaaa Répondre en citant

Les mondes de Kingdom Hearts

Les Île du Destin
L'Ile du Destin est le monde où vivent Sora, Riku, Kairi et est le monde où vous débutez l'aventure. Véritable paradis sur terre, elle n'en est pas moins une prison pour nos amis. C'est ainsi qu'ils décident de construire un radeau afin de pouvoir s'échapper et visiter les autres mondes qui les entourent. Mais une nuit, une tempête surgit et les Sans-coeur envahissent l'île. Sora fut transporté dans la Ville de Traverse, et nul ne sait ce qu'il est advenu de cet endroit...
Le Château Disney
Royaume du Roi Mickey et de la Reine Minnie entourés de la plupart des personnnages Disney tels que Daisy, Pluto, Jiminy Criquet, Tic et Tac, les Balais, Dingo et Donald. Ce monde n'est pas accessible dans Kingdom Hearts. Le château est maintenant menacé par les Ténèbres puisque le Roi, protecteur du monde, a disparu en ne laissant qu'un seul indice: il faut que Donald et Dingo trouvent le porteur de la Clé.
La Ville de Traverse
Premier monde visité par Sora. C'est ici qu'il y fait la rencontre de Dingo et Donald et apprend l'origine de la Keyblade et des Sans-coeur auprès de Léon et ses amis. Elle attire les voyageurs et les commerçants et dispose de boutiques telles que la Joaillerie et l'Atelier des Mogs.
Le Pays des Merveilles
Après une longue descente dans un trou, Sora découvre le Pays des Merveilles. Ce monde est gouverné par la terrible Reine de Coeur qui soupçonnera Alice d'avoir voulu voler son coeur. Les véritables coupables sont bien sûr les Sans-coeur. Sora, après avoir battu le Maître des Tours, scellera la Serrure dissimulée dans le Bouton de Porte.
Le Colisée de l'Olympe
Lieu mythique où de nombreux héros ont combattu vaillamment. C'est ici que Sora fait la rencontre d'Hercule et de Philoctète et qu'il participe à différents tournois, affrontant des adversaires de plus en plus puissants. On y retrouve notamment Cloud et Séphiroth, grand guerrier invaincu du Colisée.
La Jungle Profonde
Une jungle épaisse et immense où Sora fait la rencontre de Tarzan. Il a atterri sur ce monde sans Dingo et Donald à cause d'une petite querelle avec ce dernier. Dans la Jungle Profonde se trouve un campement où Jane étudie les singes et Tarzan.
Agrabah
Monde merveilleux aux couleurs orientales avec son immense palais où vit la princesse Jasmine. Dans l'immense désert se cache la Caverne aux Merveilles où se trouve un trésor infini... Mais le Grand Vizir Jafar cherche à prendre le pouvoir en contrôlant les Sans-coeur. Sora et Aladdin, voleur amoureux de la belle princesse, lutteront contre Jafar afin de protéger Agrabah, aidés du Génie de la Lampe.
Monstro
L'horrible baleine traverse l'espace à la recherche de proies potentielles. C'est Gepetto et Pinocchio qu'elle trouvera en premier puis nos héros. A l'intérieur même de sa bouche, Monstro renferme de nombreuses épaves de bateaux ayant succombé à ses attaques. Mais au plus profond de son corps se cachent des Sans-coeur qui suivent Riku. Ce dernier s'intéressait à Pinocchio pour trouver un moyen de sauver Kairi. Sora se mettra en travers de son chemin.
Atlantica
Royaume aquatique dirigé par le très puissant Roi Triton et sa fille, la sirène Ariel. Grâce aux pouvoirs de Donald, Sora et Dingo se sont retrouvés changés en habitants de la mer afin de pouvoir visiter ce monde paisible jusqu'à l'arrivée des Sans-coeur. Ces dernier furent amenés par la terrible Ursula, ancienne devineresse du Royaume jusqu'au jour où le Roi l'a bannie. Afin que les Sans-coeur ne détruisent pas ce monde, Sora scellera la Serrure.
La Ville d'Halloween
Le festival d'Halloween se prépare dans la ville et Jack Skellington a été choisi pour l'organiser. A son arrivée dans ce monde, Sora découvre des Sans-coeur aidant Jack à animer la ville. Ces derniers sont inoffensifs jusqu'au moment où Oogie Boogie vole le coeur destiné à donner vie aux faux Sans-coeur de Jack. Oogie Boogie est indésirable dans la ville et vit donc dans un immense manoir à l'écart muni d'une salle de torture sous forme de jeu.
Le Pays Imaginaire
Pays où les enfants restent des enfants sous la tutelle de Peter Pan. Aidé de la fée Clochette, Peter mène la vie dure au Capitaine Crochet et sa horde de pirates qui sèment la zizanie dans ce monde. Crochet rêve de donner une leçon à Pan depuis qu'il a perdu sa main gauche dans la gueule du Crocodile au cours d'un combat. Dans ce monde, grâce à la poudre de Clochette, les personnages peuvent voler.
La Forteresse Oubliée
Immense forteresse s'élevant au dessus de hautes chutes d'eau. C'est ici que Maléfique se cache. Ce château est le pays d'origine de Kairi et également d'Ansem et de Léon. La Forteresse dispose de sous-sols labyrinthes et d'une grande bibliothèque. Sora découvrira un bon nombre de vérités et fera la connaissance de la Bête. C'est également ici que les Princesses de Coeur sont réunies afin d'ouvrir la porte des Ténèbres.
La Fin du Monde
Comme son nom l'indique, c'est la fin d'un monde. Les Sans-coeur l'ont envahi et le détruisent peu à peu. C'est ici que Sora va affronter Ansem... Sora devra traverser le Pandémonium représentant les différents mondes qu'il a découvert.
La Forêt des Rêves Bleus
Ce monde se trouve dans le livre de Merlin et est accessible au fur et à mesure que vous trouvez des pages déchirées. Sora y fera la rencontre de Winnie et de tous ses amis et les aidera dans chacun de leurs problèmes. Lorsque Sora scellera la Serrure de ce monde, il ne pourra plus jamais y revenir.

Les compétences dans le jeux





Sora
Niveaux1°choix: Epée1°choix: Sceptre1°choix: Bouclier
9ComboScanParade
12VortexAttractionScan
15ScanConcentrationChance
18Coup de GrâceContreDernière Forces
21FurieCoups CritiquesContre
24ContreParadeProfusion
27Combo AérienCycloneAttraction
30Cyclone2° Attaction-
33AttractionVaillanceCoup de Grâce
36ParadeFurieVaillance
39-Chance2° Attaction
42--Combo
45Concentration-Vortex
48Coups CritiquesDernières ForcesFurie
51Dernières Forces2° VaillanceCoups Critiques
54-Profusion-
57VaillanceVortexCombo Aerien
602° AttractionCombo AérienCyclone
63ProfusionCoup de GrâceConcentration
662° VaillanceCombo2° Vaillance
69Chance2° Coups Critiques2° Coups Critiques
722° Combo--
752° Combo aérien2° Combo Aérien2° Combo
782° Coups Critiques2° Combo2° Combo Aérien
843° Combo3° Combo3° Combo
903° Coups Critiques3° Coups Critiques3° Coups Critiques
964° Combo4° Combo4° Combo


Donald
NiveauxCompétences
10Furie
15Concentration
20Vaillance
25Dernières Forces
30Attraction
35Récupération
402° Vaillance
452° Attaction
50Profusion
55Chance


Dingo
NiveauxCompétences
9Dingo-Fusée
12Profusion
15Dingo-Charge
18Attraction
21Dingo-Tornade
27Chance
30Don de MP
33Récupération
36Dernières Forces
39Vaillance
422° Attraction
452° Vaillance
51Concentration
54Furie


Groupe
CompétenceLieux précis
Super NageAtlantica: Ursula 1° combat
Super SautMonstro: Vaincre Parasitocage
Vol PlanéPays Imaginaire: Vaincre le Capitaine Crochet
Super Vol PlanéFin du Monde: Vaincre Chernabog




Les magies



Nom du sortObtentionEffet
Brasier A Traverse, après le combat contre l'armure gardienne. Boule de feu sur un seul adversaire (Faible).
Brasier + Agrabah - Génie-Jafar Boule de feu sur un seul adversaire (moyen).
Brasier X Forteresse Oubliée - Behemoth Boule de feu sur un seul adversaire (puissant).
Glacier Pays des Merveilles - Chat de Cheshire Lance plusieurs boules de glace pouvant toucher plusieurs ennemis (Faible).
Glacier + Agrabah - Jafar Lance plusieurs boules de glace pouvant toucher plusieurs ennemis (Moyen).
Glacier X Colisée - Coupe Hadès - Behemoth Lance plusieurs boules de glace pouvant toucher plusieurs ennemis (Puissant).
Foudre Colisée - Entrainement Plusieurs éclairs frappent le sol, touchant un ou plusieurs adversaires (Faible).
Foudre + Atlantica - Ursula 2ème combat Plusieurs éclairs frappent le sol, touchant un ou plusieurs adversaires (Moyen).
Foudre X Colisée - Coupe Hadès - Cerbère Plusieurs éclairs frappent le sol, touchant un ou plusieurs adversaires (Puissant).
Soin Jungle Profonde - Clayton et le Furtif Rends des HP à un allié (Faible).
Soin + Pays Imaginaire - Capitaine Crochet Rends des HP à un allié (Moyen).
Soin X Forteresse Oubliée - Aerith Rends des HP à un allié (Puissant).
Gravité Colisée de l'Olympe - Coupe Philocotète Grosse boule noire pouvant toucher plusieurs ennemis (Faible)
Gravité + Ville d'Halloween - Oogie Boogie 2 Grosse boule noire pouvant toucher plusieurs ennemis (Moyen)
Gravité X Colisée - Coupe Hadès - Hadès Grosse boule noire pouvant toucher plusieurs ennemis (Puissant)
Stop Monstro - Parasitocage 2 La cible est immobilisée, les dégâts occasionnés pendant ce sort ne lui sont calculés qu'à la fin de celui-ci.
Stop + Forêt des Rêves Bleus - Balançoire La cible est immobilisée, les dégâts occasionnés pendant ce sort ne lui sont calculés qu'à la fin de celui-ci.
Stop X Pays Imaginaire - Fantôme La cible est immobilisée, les dégâts occasionnés pendant ce sort ne lui sont calculés qu'à la fin de celui-ci.
Rafale Ville de Traverse - Armure Inversée Une barrière se forme autour de Sora ou un de ses alliés.
Rafale + Pays Imaginaire - Trio jaune Une barrière se forme autour de Sora ou un de ses alliés.
Rafale X Ville de Traverse - Trouvez 99 Dalmatiens Une barrière se forme autour de Sora ou un de ses alliés.



Les invocations ( chimères dans les final fantasy )

Pour apprendre les invocations, il vous faut ramener des Orbes à la Bonne Fée chez Merlin. Seuls Génie et Clochette vous seront donnés automatiquement.
Pour invoquer :
Citation:



- Vous devez être dans un combat
- Dingo et Donald doivent être vivants
- Sora doit se trouver à terre
- Vous devez avoir les MP suffisants


Les invocations :
ApparenceInformations
Nom: Simba

Lieu : Vous obtenez l’Orbe de la Terre lors de votre retour à Traverse après La Jungle Profonde. Léon vous la donne.

Attaque: Rugissement.

Effet: Simba se concentre et lance une attaque dévastatrice selon le temps qu’il se concentre.

ApparenceInformations
Nom: Génie

Lieu : Le Génie vous rejoint après avoir battu Génie Jafar à Agrabah.

Attaque: Pitreries.

Effet: Le Génie cible plusieurs adversaires et les attaque.

ApparenceInformations
Nom: Dumbo

Lieu : Vous obtenez l’Orbe de l’Eau dans Monstro.

Attaque: Asperger.

Effet: Pendant cette attaque, Sora et Dumbo volent et lancent un jet d’eau.

ApparenceInformations
Nom: Clochette

Lieu : Clochette vous rejoint après avoir fini le Pays Imaginaire.

Attaque: -

Effet: Elle tourne autour de vous et vos compagnons et vous soigne un peu. Elle peut vous ressuciter si Sora est mis KO mais une seule fois seulement.

ApparenceInformations
Nom: Mushu

Lieu : Vous obtenez l’Orbe de Feu après avoir vaincu le Dragon à la Forteresse Oubliée.

Attaque: Souffler.

Effet: Mushu envoie des boules de feu sur les adversaires. Vous pouvez rester appuyé sur « X » pour faire un tir continu.

ApparenceInformations
Nom: Bambi

Lieu : Vous gagnez l’Orbe de la Nature lors du mini jeu de l’Arbre à Miel dans la Forêt des Rêves Bleus.

Attaque: Paradis.

Effet: Ce n’est pas vraiment une attaque. Bambi laisse échapper des sphères de MP et des objets qui dépendent du nombre de fois où la jauge est rempli



A suivre dans les prochain post de se topic : l'iventaire, la soluce complète et les quêtes annexes



bien a vous Metaaa

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Dernière édition par Meta le Mer 6 Juin - 22:27 (2012); édité 2 fois
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Woufz
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MessagePosté le: Lun 4 Juin - 18:24 (2012)    Sujet du message: le lourd de Metaaa Répondre en citant

GG cher metaa encore du grand art toujours aussi bien détaillé et la mise en page et parfaite , simple ceux qui donne envie de la lire !! 

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styvie
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MessagePosté le: Lun 4 Juin - 18:58 (2012)    Sujet du message: le lourd de Metaaa Répondre en citant

 super kom le premier

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MessagePosté le: Mer 6 Juin - 21:48 (2012)    Sujet du message: le lourd de Metaaa Répondre en citant

Les armes


Sora :
Nom Attaque MP sup. Lieu Portée
Epée de bois0-Arme initiale-
Epée des Rêves1-Salle de l'Eveil-
Sceptre des Rêves1-Salle de l'Eveil-
Bouclier des Rêves1-Salle de l'Eveil-
Chaîne royale3-Ile du DestinMoyenne
Clairvoyante4+2Ville de TraverseMoyenne
Primitive5-Jungle ProfondeLongue
Bonne Etoile5-Ville de TraverseCourte
Lampe Magique6-AgrabahMoyenne
Trésor des Mers6+1AtlanticaMoyenne
Tête de Citrouille7-Ville d'HalloweenLongue
Harpe Féérique8+1Pays ImaginaireCourte
As de Coeur8+2Pays des MerveillesMoyenne
Ame de Héros9-ColiséeMoyenne
Tendre Promesse9+1Ville de TraverseMoyenne
Chocobo d'Acier10-1ColiséeLongue
Lionheart10+1ColiséeLongue
Rose Eternelle10-Forteresse OubliéeCourte
Souvenir Perdu11-1Forteresse OubliéeLongue
Ultima12+2Atelier des MogsLongue
Donald :
Nom Attaque MP sup. Lieu Portée
Baton de Magicien1-Arme initiale*
Etoile du Matin2-BoutiqueCourte
Baton de Mage3+1BoutiqueCourte
Etoile Filante4-BoutiqueCourte
Marteau de Bois4-1BoutiqueLongue
Baton de sage5+1BoutiqueCourte
Sceptre de Sorcier5+2Ennemis SorciersLongue
Bonne Fortune6+1Ville de TraverseCourte
Marteau de Fer7-1BoutiqueLongue
Sceptre des Rêves8+2Ville de TraverseLongue
Marteau de guerre9-1BoutiqueLongue
Masse Fatale9-1Colisée de l'OlympeCourte
Save the Queen9+2Colisée de l'OlympeLongue
Dingo :
Nom Attaque MP sup. Lieu Taille
Targe Royale1-Arme initialeMoyenne
Grand ecu1-BoutiqueGrande
Poing de Fer3-BoutiquePetite
Ecu de Golem3-BoutiqueGrande
Targe de Mithril4-BoutiqueMoyenne
Ecu d'Adamante5-BoutiqueGrande
Targe de Platine6-BoutiqueMoyenne
Targe des Rêves6+2Ville de TraverseMoyenne
Poing de Titan7-BoutiquePetite
Bouclier Genji8-Colisée de l'OlympeGrande
Targe d'Hercule9-Colisée de l'OlympeMoyenne
Défenseur10+1Ennemis DéfenseursGrande
Save the King10+2Colisée de l'OlympeGrande

Les Objets

Nom Prix Effet
Potion25Restitue 30 HP
Potion +60Restitue 60 HP
Ether100Restitue 3 MP
Elixir-Restitue tous les HP et MP
Mégapotion-Restitue 30 HP à tous les personnages
Mégaéther-Restitue 3 MP à tous les personnages
Mégalixir-Restitue tous les HP et MP de tous les personnages
Tente150Redonne tous les HP du groupe
Cabane300Redonne tous les HP et 3 MP à chaque personnages
Pavillon-Redonne tous les HP et MP du groupe
Bonus Attaque-Augmente de 1 l'attaque
Bonus Défense-Augmente de 1 la défense
Bonus PC-Augmente les PC de 1

Les objets clés

Nom Utilité Lieu
Bouteille VideRécupérer de l'eau potableIle du Destin
ChampignonProvision du bateauIle du Destin
CordeRadeauIle du Destin
Eau potableProvisionIle du Destin
Grand DrapRadeauIle du Destin
Jolie PierrePeut être vendueIle du Destin; Ville de Traverse
Noix de CocoProvisionIle du Destin
OeufProvisionIle du Destin
PoissonProvisionIle du Destin
RondinRadeauIle du Destin
Carte PostaleA poster dans la boîte du 1° QuartierVille de Traverse
Demi NavigummiAméliorer le vaisseau (Cid)Ville de Traverse; Pays des Merveilles; Jungle Profonde; Pays Imaginaire
NavigummiAtteindre Hollow BastionVille de Traverse
Orbe de la TerreInvocation SimbaVille de Traverse
Page DéchiréeForêt des Rêves Bleus (51 Dalmatiens)Ville de Traverse, Agrabah, Monstro, Atlantica, Ville d'Halloween
Vieux LivreForêt des Rêves BleusVille de Traverse
EpinePreuvePays des Merveilles
Marque de GriffePreuvePays des Merveilles
OdeurPreuvePays des Merveilles
Trace de PasPreuvePays des Merveilles
Billet d'EntréeParticiper aux tournoi du ColiséeColisée de l'Olympe
License de HérosMarque d'un vrai hérosColisée de l'Olympe
Diapositive n°1Comprendre le langage de TarzanJungle Profonde
Diapositive n°2Comprendre le langage de TarzanJungle Profonde
Diapositive n°3Comprendre le langage de TarzanJungle Profonde
Diapositive n°4Comprendre le langage de TarzanJungle Profonde
Diapositive n°5Comprendre le langage de TarzanJungle Profonde
Diapositive n°6Comprendre le langage de TarzanJungle Profonde
Orbe de l'EauInvocation BambiMonstro
Boîte à SurprisePour le Dr FinkelsteinVille d'Halloween
MyosotisPour le Dr FinkelsteinVille d'Halloween
Cristal Royalutilisé dans la Cachette d'ArielAtlantica
Orbe de la NatureInvocation BambiArbre à miel - Forêt des Rêves Bleus
Azar Volume 3Enigme BibliothèqueForteresse Oubliée
Hafé Volume 4Enigme BibliothèqueForteresse Oubliée
Kahma Volume 6Enigme BibliothèqueForteresse Oubliée
Mava Volume 3Enigme BibliothèqueForteresse Oubliée
Mava Volume 6Enigme BibliothèqueForteresse Oubliée
Nahara volume 5Enigme BibliothèqueForteresse Oubliée
Saleg Volume 6Enigme BibliothèqueForteresse Oubliée
Taon Volume 6Enigme BibliothèqueForteresse Oubliée
Bout d'EmblèmeOuvre la porte du Hall (4 bouts)Forteresse Oubliée
Orbe du feuInvocation MushuForteresse Oubliée
Brevet BrasierObtenir Targe des Rêves (tous les brevets)Donné par les bolets Blancs
Brevet FoudreObtenir Targe des Rêves (tous les brevets)Donné par les bolets Blancs
Brevet GlacierObtenir Targe des Rêves (tous les brevets)Donné par les bolets Blancs
Brevet GravitéObtenir Targe des Rêves (tous les brevets)Donné par les bolets Blancs
Brevet RafaleObtenir Targe des Rêves (tous les brevets)Donné par les bolets Blancs
Brevet SoinObtenir Targe des Rêves (tous les brevets)Donné par les bolets Blancs
Brevet StopObtenir Targe des Rêves (tous les brevets)Donné par les bolets Blancs
Etrange ObjetPeut être venduDonné par les Fungus Noirs
Prix MatsutakePeut être venduDonné par les Truffes Bleues
Prix ShiitakePeut être venduDonné par les Fungus Noirs

Accessoires



Nom Prix HP sup. MP sup. PC sup. ATT sup. DEF sup. Synthétisé
Anneau d’Apprenti200--+2--Non
Anneau d’Artisan---+3-+1Oui
Anneau de Maître---+4-+2Oui
Bague Brasier250----+1Non
Bague Brasier +1000----+2Non
Bague Brasier X4000----+3Non
Bague du Chaos600----+1Non
Bague Elémentaire4800----+2Non
Bague Foudre250----+1Non
Bague Foudre +1000----+2Non
Bague Foudre X4000----+3Non
Bague Glacier250----+1Non
Bague Glacier +1000----+2Non
Bague Glacier X4000----+3Non
Bague Tenebra-----+3Oui
Bracelet d’Ange-+6---+2Oui
Bracelet de Gaia-+9---+3Oui
Bracelet d’Energie-+3---+1Oui
Chaîne d’Argent----+2-Oui
Chaîne de Platine----+4+2Oui
Chaîne d’Or----+3+1Oui
Collier Carapace150----+1Non
Collier Carapace +750----+2Non
Collier Carapace X2800----+3Non
Cor de Bravoure-+3--+1-Non
Dent de Fauve---+1+1+1Non
Griffe de Corbeau----+2+2Non
Joyau Oméga-+3--+3+3Non
Lazurite-+3+1---Non
Poignet Astral--+2--+2Oui
Poignet Magique--+1---Oui
Poignet Runique--+1--+1Oui
Protège-Coeur-+3---+4Oui
Ruban-----+3Oui
Sceau Atomnium---+1-+1Non
Souffle de l’Enfer-----+2Non
Talisman---+3--Non
Tiare de Cristal-+6+1+3+2+2Oui
Tristella-----+3Oui


Les Blocs gummis


Nom Effets
Bloc SoinAméliore les capacités de récupération
Bloc Soin MaxAméliore fortement les capacités de récupération
Bloc VieRestauration faible si la jauge RES se vide
Bloc Vie MaxRestauration Complète si la jauge RES se vide
Bloc BrasierRéacteur à très faible puissance
Bloc Brasier +Réacteur à faible puissance
Bloc Brasier XRéacteur à puissance moyenne
Bloc AtomniumRéacteur à forte puissance
Bloc SidéralRéacteur à très forte puissance
Bloc Carapace 1Réduit un peu les dégâts
Bloc Carapace 2Réduit un peu les dégâts
Bloc Carapace 3Réduit un peu les dégâts
Bloc Carapace 4Réduit un peu les dégâts
Bloc Carapace 5Réduit un peu les dégâts
Bloc Carapace 6Réduit un peu les dégâts
Bloc Carapace 7Réduit un peu les dégâts
Bloc Carapace 8Réduit un peu les dégâts
Bloc Blindage 1Réduit les dégâts
Bloc Blindage 2Réduit les dégâts
Bloc Blindage 3Réduit les dégâts
Bloc Blindage 4Réduit les dégâts
Bloc Blindage 5Réduit les dégâts
Bloc Blindage 6Réduit les dégâts
Bloc Blindage 7Réduit les dégâts
Bloc Blindage 8Réduit les dégâts
Bloc Dissipation 1Réduit fortement les dégâts
Bloc Dissipation 2Réduit fortement les dégâts
Bloc Dissipation 3Réduit fortement les dégâts
Bloc Dissipation 4Réduit fortement les dégâts
Bloc Dissipation 5Réduit fortement les dégâts
Bloc Dissipation 6Réduit fortement les dégâts
Bloc Dissipation 7Réduit fortement les dégâts
Bloc Dissipation 8Réduit fortement les dégâts
Bloc Rafale + =>Maniabilité limitée
Bloc Rafale + <=Maniabilité limitée
Bloc Rafale X =>Bonne maniabilité
Bloc Rafale X <=Bonne maniabilité
Bloc Rafale =>Aile d’ajustement
Bloc Rafale <=Aile d’ajustement
Bloc Rafale Aile d’ajustement
Bloc Tornade =>Excellente maniabilité
Bloc Tornade <=Excellente maniabilité
Bloc Lévitation =>Bonne maniabilité
Bloc Lévitation <=Bonne maniabilité
Bloc Saignée =>Attire un objet
Bloc Saignée <=Attire un objet
Bloc Aspire =>Attire plusieurs objets
Bloc Aspire <=Attire plusieurs objets
Bloc TransfertPermet une transformation
Bloc TéléportationPermet des voyages cosmiques
Bloc Scan 9Radar
Bloc Scan 10Radar partout
Bloc BoosterPermet d’accélérer pendant un instant
Bloc Booster XPermet d’accélérer pendant un instant
Bloc BarrièreBouclier
Bloc MurBouclier total
Bloc Esuna Montre les ennemis invisibles
Bloc Esuna 2Montre les ennemis invisibles
Bloc FoudrePetit canon
Bloc Foudre +Canon moyen
Bloc Foudre XGrand canon
Bloc ComètePetit laser
Bloc MétéoreLaser Moyen
Bloc UltimaGrand laser
SprayPeindre les bloc gummis
PaletteOffre plus de couleurs à la palette
Extension 1Agrandit la zone d’assemblage
Extension 2Agrandit + la zone d’assemblage
Ordi Niv1Plan max, bloc max, ENE niv3
Ordi Niv2Plan max, bloc max, ENE niv5
Ordi Niv3Plan max, bloc max, ENE niv8

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MessagePosté le: Mer 6 Juin - 21:53 (2012)    Sujet du message: le lourd de Metaaa Répondre en citant

SOLUCE


 
 
 

L'aventure débute dans un rêve étrange. Sora, le héros, se retrouve dans la Salle de l'Eveil sur un vitrail représentant Blanche-Neige. Pendant toute cette partie, une voix vous guide. Suivez les instructions à l'écran et marchez vers la lumière. Trois socles apparaissent détenant chacun une arme: L'Epée des Rêves, le Sceptre des Rêves et le Bouclier des Rêves. Un choix vous est demandé, celui de prendre l'une des armes et d'en abandonner une autre. Ce choix déterminera vos statistiques de départ. Le tableau ci-dessous vous aidera à prendre une bonne décision:
1er choix2nd choixAttaqueDéfenseMPPC
EpéeSceptre5221
EpéeBouclier5123
SceptreEpée2333
SceptreBouclier4133
BouclierEpée3423
BouclierSceptre4421

Une fois décidé, les socles disparaissent et le sol se dérobe. Sora atterrit sur le vitrail suivant: celui de Cendrillon. Vous obtenez le pouvoir de combattre. Un didactiel vous apprend les bases de l'art du combat ainsi que les fonctions des menus sur l'écran. Des Sans-coeur apparaissent, abattez-en un puis continuez de suivre les instructions.
Le vitrail est envahi par les Ténèbres. Sur le prochain se trouve une porte. Dirigez-vous vers elle et examinez-la pour faire apparaître un coffre. Ouvrez-le pour obtenir une Potion. Allez pousser la caisse apparue précédemment en marchant vers elle puis détruisez-la. Une deuxième Potion vous est offerte. Maintenant, portez, lancez et détruisez le tonneau. La porte est devenue accessible; allez l'examiner.
 
 

En la franchissant, vous débarquez sur une île où trois enfants (Selphie, Wakka et Tidus) vous posent trois questions qui influenceront votre vitesse d'apprentissage des compétences :
Citation:


Selphie: Qu'est ce qui compte le plus pour toi?
1) Etre le premier
2) L'amitié
3) Mes objets préférés


Wakka: C'est quoi ton rêve?
1) Voir des choses rares
2) Faire le tour du monde
3) Devenir fort


Tidus: T'as peur de quoi?
1) De grandir
2) D'être différent
3) D'hésiter





Plusieurs réponses peuvent être données mais voici trois exemples pour les trois rythmes existants :
Citation:


- Pour un Rythme rapide: répondez à chaque fois la première réponse.
- Pour un Rythme constant: répondez toujours la seconde réponse.
- Pour un Rythme lent: répondez la troisième réponse à chaque question.




Vous vous retrouvez ensuite sur le vitrail de la Belle aux Bois Dormant. Avancez un peu et des Sans-coeur apparaissent. Eliminez-les tous et un halo de lumière s'allume. Il s'agit d'un point de sauvegarde. Empruntez l'escalier de vitraux apparu pour arriver sur le dernier vitrail : La Belle et la Bête. Un Darkside apparaît, l'occasion d'affronter votre premier boss du jeu !
Boss : Darkside
L'idéal est de se concentrer sur ses mains. Lorsqu'il enfonce son poing dans le sol, profitez-en pour l'attaquer. Des Sans-coeur apparaissent à l'occasion, et lâchent quelques sphères de HP une fois éliminés. Lorsque votre adversaire relève ses poings, sautez et attaquez-les. Ce combat ne présente pas de grande difficulté et son issue n'influence pas le déroulement de l'histoire.
 

Après votre victoire, Sora se fait engloutir par les Ténèbres et se réveille sur l'Ile du Destin.




Vous voilà sur l'Ile du Destin ! Visitez les lieux, parlez aux divers enfants de l'île et pensez à vous rendre notamment à la Cachette Secrète près de la petite zone d'eau.
Retrouvez Kairi, votre amie. Cette dernière vous demande de lui ramener quatre objets pour construire le radeau.
Citation:


• Le Rondin est posé sur la plage.
• Le second Rondin se situe sur l'îlot où est assis Riku.
• La Corde se trouve sur le sol près de Tidus au bout de l'île.
• Le Grand Drap est sur le mur de la Cabane.




Les objets amassés, ramenez-les à Kairi pour recevoir une Potion +.
Si vous avez demandé des indices à Kairi pour trouver les objets, vous ne recevez qu'une Potion et aucun objet si elle vous a indiqué un endroit précis.
Si vous répondez à Kairi « Ouais, rentrons », l'histoire continue le lendemain. Mais il vous reste, si vous le souhaitez, quelques actions à accomplir.
Quêtes annexes:
Wakka, Tidus et Selphie vous demandent de vous battre avec eux. Si vous gagniez face aux trois, vous pouvez ensuite tous les affronter en même temps en parlant à Tidus. En cas de victoire, vous gagniez une Potion. Ci-dessous vous trouverez quelques conseils pour remporter la victoire :
Citation:


Wakka: Il vous lance son ballon pour vous attaquer. Tenez-vous prêt à lui renvoyer en frappant ce ballon et l'étourdir quelques instants. Profitez de ce laps de temps pour attaquer. Vous pouvez aussi esquiver ses tirs et profiter pour l'attaquer ensuite.

Selphie: Attaquez-la de face en faisant attention à ses attaques longue portée. Frappez en sautant pour plus de réussite.

Tidus: Placez-vous sur la gauche pour l'attaquer efficacement. Vous pouvez aussi le toucher lorsqu'il s'arrête pour reprendre son souffle ou pour parler à Sora.




Vous pouvez également affronter votre rival et ami, Riku. A chaque victoire, une Potion vous est offerte.
Évitez ses attaques en vous plaçant sur sa gauche. Vous pouvez prendre le risque de l'attaquer de face mais attention à ses ripostes: il se met à terre puis saute sur vous. Il peut bloquer vos attaques et contre-attaque après trois parades. Attention également de ne pas tomber de l'îlot où vous vous trouvez car vous perdriez le duel.
Retournez voir Kairi pour continuer l'histoire. Entre temps, vous faîtes la connaissance du Château Disney et de ses habitants.
Le second jour
L'aventure reprend le lendemain. Parlez à Selphie, Wakka et Tidus puis partez pour la Baie. Vous pouvez y accéder par la porte qui se trouvait derrière Kairi. Riku vous y attend pour faire une course. Il faut traverser toute la Baie, toucher l'étoile jaune au bout, puis revenir au point de départ. Que vous gagniez ou perdiez, cel n'a pas vraiment d'importance. Le vainqueur peut donner le nom de son choix au radeau. Si vous gagnez, vous obtenez aussi une Jolie Pierre.
Je vous conseille d'effectuer cette course avant de la proposer à Riku afin de vous entraîner.
Voici le chemin idéal pour gagner :
Citation:


• N'empruntez pas le pont mais plutôt le chemin sur l'eau à droite.
• Contournez la tour de bois par la droite et continuez vers la droite.
• Montez sur le chemin droit devant et une fois au bout, sautez directement sur la plate-forme à gauche sans passer par celle en face.
• Touchez l'étoile, puis laissez-vous tomber du rebord sans sauter. Courez entre les arbres sans les toucher.
• Arrivé près de la tour en bois, il faut sauter en courant dans le passage à droite (l'endroit où vous avez sauté en 2)
• Continuez par les plate-formes sur l'eau comme en 1) pour arriver.




Kairi vous attend sur le radeau. Parlez-lui pour vous voir remettre une Bouteille Vide. Vous devez lui ramener les provisions suivantes :
Citation:


L'Oeuf : Retourner à la Cabane. Grimpez sur le palmier situé derrière celle -i. Une fois en haut, sautez vers l'arbre en face.

Trois Champignons : Le premier est situé dans une cavité près du radeau (déplacez le rocher pour y accéder), le second dans un bosquet à gauche de la Grande Tour de bois et le dernier au fond de la Cachette Secrète près de la Plage.

Deux Noix de Coco : Il faut frapper les arbres près de Kairi et celui près de la Cabane. Seules les noix de coco jaunes sont utiles.

Trois Poissons : Ils sont dans l'eau sur la Plage. Visez les grâce à R1 puis allez vers eux.

Eau potable : Prenez l'eau derrière la Cabane.




Avant de ramener tout cela à Kairi, prenez la caisse devant la tour de bois et lancez-la près du mur au fond avec une grotte plus haut. Sautez sur la caisse puis dans le trou pour récupérez un collier Carapace.
Une fois le tout réuni, Kairi vous remet une Potion +. Répondez "Ouais, rentrons" pour mettre fin à cette quête.
Au Château Disney, vous découvrez que le Roi Mickey est parti. Il charge Donald et Dingo de retrouver le "Porteur de la Clé" par le biais d'une lettre.
Vous revenez sur l'Ile du Destin. Une tempête a éclaté et des Sans-coeur envahissent l'île ! Une porte vous empêche d'accéder à la Cachette Secrète. Dirigez-vous vers l'îlot pour retrouver Riku. Ce dernier disparaît dans les Ténèbres et Sora est entraîné avec lui. Une lumière vous libère et vous obtenez la Keyblade, seule arme capable de vaincre les Sans-coeur. Vous pouvez en combattre quelques uns pour augmenter votre expérience et obtenir des Potions. La porte de la Cachette Secrète est désormais ouverte. Vous y retrouvez Kairi mais vous êtes projeté en dehors de la Cachette pour découvrir l'île en train de disparaître. L'ennemi rencontré lors de votre rêve est en train d'attaquer l'île.
Boss : Darkside
La technique est la même que précédemment, mais votre adversaire est cette fois-ci plus puissant. Concentrez vos attaques sur ses poignets, mais aussi sur sa tête lorsqu'il se penche (cela aura pour effet de vous gratifier de deux points de bonus). Quelques Sans-coeur apparaissent lorsqu'il enfonce son poing au sol: vous pouvez les éliminer pour récupérer quelques sphères HP. Vous pouvez repousser ses projectiles en parant avec votre Keyblade.

Après votre victoire, Sora se fait aspirer par le trou noir et l'Ile du Destin disparaît.



Sora se réveille dans la Ville de Traverse, tandis que Donald et Dingo recherche un certain Léon. Pluto vient vous réveiller dans le Premier Quartier. Dirigez-vous vers la Joaillerie pour sauvegarder et parler à Cid, le vendeur. Ouvrez le coffre situé en hauteur, il contient un bout de Mithril.
Visitez le Premier Quartier et parlez à chaque personnage présent pour en découvrir plus sur ce monde. Rendez-vous au nord dans le Deuxième Quartier où un homme se fait voler son coeur. Eliminez les Sans-coeur présents. Visitez la Ruelle, la Salle des Machines et le Troisième Quartier. A chaque fois que vous passez dans un autre endroit, une scène avec Donald et Dingo se produit: ils sont toujours à la recherche de Léon.
Retournez ensuite au Premier Quartier pour sauvegarder à la Joaillerie. Lorsque vous sortez, Léon apparaît et vous affronte. Si vous gagnez, vous obtiendrez un Elixir plus tard. Si vous perdez, cela n'a pas d'importance sur le reste de l'aventure (juste votre fierté conservée...).
Quoiqu'il arrive, vous vous réveillez dans la Chambre Verte de l'Hôtel. Léon et Youfie vous enseignent tout ce qu'il savent à propos de la Keyblade et des Sans-coeur. Dans la pièce à côté, Donald et Dingo discutent avec Aerith. Lorsque la conversation est terminée, ouvrez le coffre à côté puis sauvegardez. Discutez avec Léon et dites-lui que vous êtes prêt. Des Soldats arrivent et interrompent votre discussion.
Aerith vous attend devant la Joaillerie pour vous donner une Mégapotion. Grâce à la Keyblade, vous pouvez déverrouiller les portes menant du Premier Quartier au Deuxième, et du Troisième au Premier Quartier. Passez du Deuxième Quartier au Troisième pour rencontrez Donald et Dingo. Le moment de répit est bref, des Soldats vous attaquent accompagnés par l'Armure Gardienne.
Boss : Armure Gardienne
Votre adversaire se compose de cinq parties. Vous ne pourrez détruire le torse que lorsque vous aurez détruit les membres. Frappez les pieds et éloignez-vous lorsque ses bras tournoient. Lorsque les Pieds restent en l'air et s'apprêtent à retomber au sol, éloignez-vous pour esquiver l'attaque. Une fois les membres détruits, attaquez-vous au Torse. Attention à son attaque tournoyante que vous pouvez parer ou attaquer pour l'annuler.

Suite au combat, Aerith vous confie 100 Munnies et si vous avez vaincu Léon, il vous offre un Elixir. Vous apprenez à maîtriser également le sort Brasier.
Tâches annexes
• Dans la Chambre verte, sautez et frappez l'engrenage de l'horloge au dessus de la porte. Un coffre apparaît après l'avoir entendu sonner trois fois.

• Au coin de la Joaillerie, poussez une grosse caisse jusqu'au mur de la Joaillerie (avec une fenêtre rouge). Sautez dessus puis vers le toit pour obtenir une Carte postale (il existe en tout 10 et vous devez les insérer dans la Boîte aux lettres du Premier Quartier pour obtenir des objets. Certaines ne pourront être obtenues que plus tard dans le jeu).

• La Boutique possède de nouvelles armes pour Dingo et Donald.

• Dans le Troisième Quartier, utilisez le sort Brasier sur la porte au fond (une flamme est dessinée dessus). Cela ouvre l'accès à l'antre de Merlin.

• Rendez-vous dans la Maison des 101 Dalmatiens. Vous devez retrouver les 99 chiots éparpillés dans l'ensemble des mondes.
   

 
  
Après une longue descente, vous vous retrouvez au Pays des Merveilles. Le Lapin Blanc, encore en retard, fait irruption. Suivez-le jusqu à la pièce suivante. Vous pouvez remarquer que vous êtes plus grand que les objets de la pièce !
Poussez le lit sur le côté puis buvez la bouteille bleue posée sur la table afin de rapetisser. Si vous voulez retrouver une taille normale, vous devez boire la bouteille rouge. Mais c'est inutile pour le moment, votre taille actuelle vous permettant maintenant de passer par l'ouverture libérée par le lit.


 

  

Vous arrivez dans le Jardin Royal et interrompez le procès d'Alice. La Reine de Coeur vous charge de trouver des preuves pour disculper la jeune fille. Il y en a quatres en tout, vous pouvez n'en trouver qu'une et passer directement voir la Reine mais, si vous trouvez les quatre, vous remporterez des objets et des compétences en plus. Il vaut mieux donc toutes les trouver.
 
  

Commencez votre investigation dans la Forêt des Lotus. Vous allez affronter de nouveaux ennemis: les Nocturnes Rouges !
Le Chat de Cheshire apparaît et discute avec vous. Après cette discussion, vous remarquez une fleur jaune à proximité. Examinez-la, elle vous demande de lui donner une Potion. Verrouillez-la avec la cible et offrez-lui cette Potion grâce à la commande « Objets ». La fleur vous rend votre taille normale, ce qui vous permet de sauter sur le tronc d'arbre où le Chat de Cheshire se trouvait pour libérer une sortie. Pour rapetisser à nouveau Sora, dirigez-vous vers l'arbre au centre et verrouillez avec « R1 » la noix dessus. Attaquez-la, ramassez-la à terre et mangez-la pour rétrécir.
Sautez sur les deux champignons près de la Marque Trio Bleue. Récupérer la boîte rose qui se trouve être une preuve (la Trace de pas).
Empruntez la sortie que vous avez libérée tout à l'heure. Vous vous retrouvez dans la Pièce Mystérieuse sur le robinet. Tournez-vous à droite vers la cheminée (sans tomber) pour apercevoir une autre boîte rose. Sautez dans sa direction pour trouver une nouvelle preuve : la Marque de griffes. Le Chat de Cheshire apparaît pour vous enseigner le sort Glacier.
La troisième preuve, l'Épine, se trouve tout au fond de la Forêt des Lotus, sur une feuille juste au-dessus de la sortie.
La quatrième et dernière preuve, l'Odeur, se situe dans la Pièce Mystérieuse. Pour y accéder, à l'entrée de la Forêt des Lotus, dirigez-vous vers les feuilles à droite, sautez dessus et dirigez-vous vers la sortie tout en haut de l'arbre. Vous arrivez sur la cheminée et la boîte est juste à côté.
Vous avez maintenant toutes les preuves. Avant d'aller au procès, revenez tout au début de ce monde, au Terrier du Lapin. Eliminez tout les ennemis pour obtenir une Cabane. Lorsque vous y revenez après le procès, vous obtiendrez une Mégapotion après avoir éliminer les Sans-coeur.
Retournez au Jardin Royal et discutez avec l'un des gardes près du trône pour commencer le procès. Cinq preuves vous sont proposées. Quatre sont les vôtres (si vous les avez toutes récupérées) et l'une appartient à la Reine. Vous devez choisir l'une des preuves. Si vous tombez sur l'une des vôtres, un Sans coeur apparaît et vous pourrez combattre avec Dingo et Donald lors du combat contre le boss. Au contraire, si une image de Dingo ou Donald apparaît, celui-ci sera enfermé ! Dans tout les cas, vous devez combattre la Reine.
Boss : La Reine de Coeur
Frappez la Reine jusqu'à ce qu'elle s'évanouisse. Les gardes perdent à leur tour connaissances, vous laissant le temps de frapper les cages où sont éventuellement retenus vos compagnons. Attaquez-vous ensuite aux engrenages de la Tour au centre. Lorsque la Reine reprend ses esprits, retournez vers elle pour la mettre à nouveau hors d'état de nuire et revenez vers la Tour pour la détruire.
 
  

Une fois le combat terminé, vous vous rendez compte qu'Alice a disparu ! Retournez dans la Forêt des Lotus. Vous allez faire la connaissance des imposants Rondouillards.
Remarque : Vous allez sans doute affronter des Bolets Blancs. Ces ennemis ne vous attaqueront pas et vous demanderont de leur jeter un sort
Le rocher qui bouchait l'entrée au fond de la forêt se trouve maintenant à côté de vous. Redevenez grand en donnant une Potion à la fleur jaune et poussez le rocher dans l'eau. Vous pouvez atteindre la marque Trio bleue maintenant. Dirigez-vous vers la sortie au fond de la Forêt (celle qui était bloquée par le rocher) pour atteindre le Jardin Privé. Empruntez la porte sur la gauche menant à la Pièce Mystérieuse mais celle-ci est à l'envers ! Grimpez sur la cheminée, sautez sur la table et touchez les deux lampes pour les allumer. Déverrouillez le loquet pour emprunter la sortie sur le mur afin de retourner à la pièce mystérieuse normale. Préparez-vous pour le prochain combat. Celui-ci démarre après la discussion avec le Chat de Cheshire dans la pièce mystérieuse.
Boss : Le Maître des Tours
Le point faible du Maître se situe aux environs de sa tête. Celle-ci n'est accessible que lorsque le monstre s'effondre après avoir reçu plusieurs coups. Vous pouvez aussi l'atteindre en montant sur la table et en sautant tout en l'attaquant. Frappez-le le plus possible car il se relève peu de temps après. Ne lancez pas le sort Brasier sur ses bras, cela pouvant s'avérer très dangereux.
 
 

Une fois vaincu, vous scellez la Serrure du Pays des Merveilles et vous obtenez un Demi Navigummi. Vous apprenez également le sort Glacier (si vous ne l'avez pas déjà appris).
Votre prochaine destination est le Colisée. Ne passez pas par la Jungle Profonde pour le moment car vous seriez obligé de retrouvez Dingo et Donald pour partir.
Tâches annexes
Dans le Jardin Privé, examinez le panneau au fond puis asseyez-vous sur les chaises pour avoir des objets ou des ennemis. La liste suivante montre les chaises dans le sens des aiguilles d'une montre en commençant par la plus proche du panneau :
Citation:


• Elixir + Munnies
• Explosion + Sans-coeur
• Potion + Munnies
• Explosion + Sans-coeur
• Ether
• Potion
• Potion




Vous pouvez aussi retourner dans la Ville de Traverse pour éteindre les lampes du Premier Quartier (devant la Boutique). Il y en a quatre à éteindre grâce au sort Glacier pour obtenir un coffre.
   

a suivres :Colisée de l'Olympe, Jungle profonde, ville de Traverse




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MessagePosté le: Sam 9 Juin - 09:39 (2012)    Sujet du message: le lourd de Metaaa Répondre en citant

a kan la prochain

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MessagePosté le: Mar 3 Juil - 05:11 (2012)    Sujet du message: le lourd de Metaaa Répondre en citant

Beau boulot ! Sympa la soluce

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MessagePosté le: Aujourd’hui à 00:24 (2017)    Sujet du message: le lourd de Metaaa

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